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La réverbération est la persistance du son dans un milieu, y compris après l’interruption de la source sonore. … La réverbération est le mélange d’une quantité de réflexions directes et indirectes donnant un son confus qui décroît progressivement.
La réverbération crée l’impression auditive d’espace et augmente l’impression de volume sonore.
Lorsqu’un son est produit dans un espace, le son direct produit par l’objet sonore arrive tout d’abord aux oreilles de l’auditeur. Plus la distance est grande plus le son est atténué. (Plus il y a d’air à mettre en vibration et plus il y a d’énergie consommée).
Le son met l’air en vibration dans toutes les directions autour de son point de production. Les vibrations de l’air vont aussi aller rencontrer les parois du lieu (sol, murs, objets et plafond). Ces parois vont renvoyer le son dans toutes les directions. Ces vibrations, en rebondissant sur les parois, vont perdre une partie de leur énergie de manière non-homogène : les matériaux favorisent et/ou défavorisent certaines fréquences selon leur nature (dureté, alvéoles etc…). Ces premières réflexions vont aller rencontrer les oreilles de l’auditeur. Ayant eu plus de distance à parcourir dans l’air, elle parviendront atténuées et postérieurement au son direct. De surcroît le matériau qui aura provoqué la réflexion aura favorisé et/ou défavorisé certaines fréquences, le timbre sera donc différent de celui du son direct. Le paramètre de réverbération concernant ce phénomène se nomme en général « predelay » ou « early reflexions ». La partie modification du timbre lors de la réflexion se présente comme un filtre ou un égaliseur.
Certaines des premières réflexions vont aller rencontrer directement les oreilles de l’auditeur tandis que d’autres (le son rebondit dans toutes les directions) vont aller à nouveau rencontrer les parois du lieu, perdre en énergie, être modifiées d’un point de vue fréquentiel puis parvenir aux oreilles de l’auditeur avec un retard supplémentaire. Ces réflexions vont à nouveau se réfléchir, être modifiées et retardées etc… Selon la dureté du matériau ces réflexions décroîtront plus ou moins vite. (paramètres time, size, width, diffusion…)
Il en résulte un halo sonore qui enveloppe l’auditeur : la réverbération.
Le grand public nomme parfois « écho » la réverbération. Cela n’a rien à voir : l’écho répète le son de manière distincte tandis que la réverbération consiste en un halo sonore.
L’ouïe précède la vue
Malgré l’incroyable perfectionnement du sens de la vue chez l’être humain, l’ouïe dispose d’un atout supérieur car elle assure une perception en trois dimensions alors que la vue ne perçoit que dans le champ visuel qui est limité en largeur et hauteur. L’ouïe, malgré ses deux seuls capteurs, permet la perception dans toutes les dimensions (direction exacte – devant et derrière – hauteur – dessus, dessous -). Le cerveau assure en effet à l’aide de l’analyse des réflexions perçues ce décodage exact. L’homme primitif avait en effet besoin de ce sens pour percevoir l’arrivée d’un prédateur et tourner son regard rapidement dans la direction du bruit menaçant et y réagir.
Le petit enfant consacre une grande partie de son temps et de son énergie à étalonner ces deux sens l’un par rapport à l’autre. C’est la raison pour laquelle la chute de la cuillère sur le carrelage de la cuisine, le jet et la chute des jouets sonores en tous genres est une étape essentielle du développement sensoriel de l’enfant (et de la patience de ses parents !!).
Une fois ce système étalonné, l’être humain dispose d’une compétence inouïe dans ce domaine. Les yeux bandés, chacun d’entre nous est capable de reconnaître à l’oreille le lieu dans lequel il se trouve. Par exemple, la cuisine toute carrelée, sonne très différemment du salon avec ses tentures en velours (le bon goût n’y est pour rien). C’est ainsi que les mélomanes reconnaissent les salles de concerts différentes de leurs disques favoris avec une grande facilité.
L’espace acoustique réel ou simulé est donc d’une grande importance et participe pour une grande part à l’agrément d’écoute d’un son en ajoutant sa coloration et sa prolongation aux objets sonores. C’est pour cela que nous chantons sous la douche : l’espace carrelé qui réverbère la voix nous est agréable en la prolongeant, nous donnant une impression flatteuse de la qualité de notre organe (la voix !). Au contraire, l’espace trop réverbérant d’une cathédrale mélangeant par ses réflexions notes ou mots au point de les rendre inintelligibles n’est pas toujours agréable.
De tout temps le musicien a été très attentif à la réverbération, salle lambrissée de bois pour la musique de chambre, chapelle de taille moyenne pour la musique d’oratorio, salle d’opéra à l’italienne en forme de sphère, grande nef de cathédrale pour la musique lente et solennelle ; à chaque musique son acoustique. Un bon professeur d’instrument apprendra toujours à son élève que le son de son instrument n’est rien sans la salle ou la sonorisation dans laquelle il sonne et que ce n’est pas l’instrument qu’il faut écouter pour s’améliorer mais ce qu’en renvoie la salle.
Dès les premiers temps de la sonorisation ou de l’enregistrement, la qualité et le type de réverbération ont été une préoccupation majeure. Modeler ce paramètre du son à des fins créatrices ou réparatrices (enregistrement initial fait dans une acoustique déplaisante ou de petite taille…) a toujours été un enjeu d’importance.
était constituée d’un ressort suspendu entre deux transducteurs l’un pour mettre en vibration le ressort et l’autre pour percevoir cette vibration. Il existe des simulations électroniques de ce type de reverb (plug-ins). Ce type de réverbération a longtemps été omniprésent dans les amplis de guitare électrique et dans les plus anciennes consoles de mixage.
Puis l’électronique et l’informatique se sont mêlées de la partie offrant des possibilités infinies de calcul de réflexions imitant la réalité ou sans rapport avec celle-ci (réverbération inversée et croissante – gate : se coupant brusquement – etc.)
NB : Selon les appareils ou les plug-ins, la terminologie des paramètres de réglage peut varier. Les termes les plus fréquents (empruntés aux manuels Steinberg) sont décrits ci-dessous.
Input Filters
Reverb Character
Damping
Envelope
Output
Plus rarement : Modulation
Ce paramètre vous permet d’enrichir la queue de réverb en lui appliquant de légères modulations de hauteur. En effet, un léger effet doppler peut se faire entendre dans les grands espaces et sur des réverbérations longues.
La réverbération en mode send doit être impérativement réglée en dry (son direct) 0% et wet (son traité ) 100% sinon chaque fois que l’on changera le niveau d’envoi au niveau de la tranche le mixage sera changé.
Cette méthode est logique et économique en ressources car on utilise une seule réverbération
Il est logique que tous les instruments de l’orchestre soient placés dans le même espace acoustique si l’on veut que le cerveau de l’auditeur s’y retrouve. Dans ce cas, le son direct est acheminé directement vers la sortie par le master bus. Le son de chaque tranche est plus ou moins envoyé vers la réverbération selon le réglage au niveau du send individuel de chaque tranche.
Le choix de mettre le send (envoi) en post fader est logique dans la mesure ou l’excitation de la réverbération est proportionnelle au niveau du signal.
Il arrivera que l’on choisisse d’utiliser plusieurs réverbérations différentes par exemple pour éloigner quelques instruments. Pour être cohérent il faut utiliser les mêmes réglages que l’autre reverb en augmentant seulement le réglage predelay afin de retarder l’apparition des premières réflexions.
On réservera les réverbérations en insert pour les cas ou l’on traite uniquement un instrument avec une réverbération créative de type gate, reverse ou tap. Dans ce cas il faudra régler le rapport dry/wet (son direct/son traité) dans la réverbération elle-même.
La réverbération à convolution repose sur le principe suivant. Dans des conditions draconiennes de qualité, un signal sonore spécifique (IR : impulse response) est enregistré dans un espace acoustique. Ce fichier son est ensuite confié à la réverbération qui le décompose et l’analyse afin de faire subir ensuite le même traitement aux signaux entrants. Cette technologie est extraordinairement coûteuse en termes de puissance de calcul et de mémoire mais offre des imitations ou des créations d’espaces acoustiques saisissantes.
L’audio traité sonnera comme s’il était joué dans le lieu d’enregistrement de la réponse d’impulsion. Certains parlent d’un morphing de la forme d’onde.
Il est possible d’importer ses propres réponses d’impulsions enregistrées soi-même ou téléchargées sur le web qui en contient des milliers. (Cette technologie a entrainé la création de communautés de passionnés).
Les convolutions ne sont pas forcément mono ou stéréo, elles peuvent être multicanales.
Si le plug in tient compte de l’emplacement (pan) du son à traiter, il faudra en tenir compte lors du réglage du send, qui peut être panoramiqué sur certains logiciels.
ci-contre, send panoramiqué en multicanal (Cubase). (Cliquez pour agrandir l’image)
Les IR (impulse responses) ont d’autres usages. C’est grâce à elles que l’on peut créer des système de simulations de micros, ou des simulations d’amplis, de casques ou d’enceintes ; c’est encore grâce à elles que l’on peut faire des simulation d’espace sonores, par exemple lorsque que l’on crée du son binaural à partir d’un fichier audio multicanal, c’est également avec des convolutions que nos plugins orchestraux, nous permettent de choisir virtuellement la distance du micro par rapport à la source ou encore de positionner un instrument au sein de l’orchestre.
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